Im-Gamer.com

Two Worlds
Дата: 11.07.2007
Тема: Обзор Игр



Если бы от поступков одного человека зависела судьба всего мира, начался бы форменный бардак. Решили вы, допустим, прогулять работу, а в Австралии на следующий день из-за этого вымерли все кенгуру. Или завалил кто-то на охоте лося, а через неделю стада сохатых разорили окрестные села. Как бы абсурдно это ни звучало, но именно такую "гибкую" реальность и приготовили авторы Two Worlds. От решений игрока должны возрождаться или гибнуть целые кланы, исчезать с лица Земли легендарные чудовища и менять хозяев города. Звучит устрашающе.

При этом главная роль в этой потасканной сценаристами истории отводится не полубогу, а тщедушному юнцу, зарабатывающему на хлеб традиционным для фэнтезийных произведений ремеслом — выполнением заданий каждого, кто попросит и хорошо заплатит. В свободное от благих дел время герой безуспешно пытается отыскать сестру, похищенную опереточным злодеем. А над всей этой опостылевшей сюжетной бурдой довлеет глобальное противостояние людей и орков, поставить точку в котором удастся лишь самым выносливым. Наблюдать за поединками со стороны интереснее, чем в них участвовать. Покой им только снится Как и в большинстве аналогичных развлечений, здесь без конца приходится драться. Представители местной фауны будто объявили герою вендетту: медведи, волки и гигантские насекомые наваливаются на него всем скопом и дружно рвут на части. Чтобы раскрасить однотипные потасовки, создатели всячески призывают использовать тактические уловки и вычислять слабые стороны каждого противника. Тот же гризли чертовски силен, но неуклюж, поэтому расправиться с ним в теории несложно — достаточно увернуться от лапы и нанести ответный удар. Однако если устраивать фехтовальный поединок с каждым лесным жителем, финала душещипательной истории придется ждать до пенсии. Да и когда нападающие значительно превосходят числом, только и остается что бездумно размахивать саблей, изредка разбавляя однообразную сечу изящными приемами. У изнурительного мордобоя есть лишь один неоспоримый плюс — опыт, за счет которого увеличивается запас магической энергии, сила, ловкость и здоровье. На какой именно параметр пустить честно заработанные баллы, решайте сами, но даже если выбор окажется ошибочным, всегда можно исправить ситуацию. Специальные персонажи за энную сумму с удовольствием вернут прежние характеристики, позволив изменить спецификацию. Классов в привычном понимании не существует, и в любой момент мага можно перевоспитать в лучника или воина. Даже смерть — состояние обратимое, если в кармане завалялась пара соответствующих артефактов. Бои верхом — несбыточная мечта, по крайней мере, до выхода нужной "заплатки" Что же до остающегося после убитых хлама, то в этом мире он имеет утилитарное применение. Объединяя одинаковые предметы друг с другом и получая, скажем, из нескольких простых топоров одну огромную секиру, неизменно остаешься доволен. Как объяснить этот прием с точки зрения кузнечного дела — неизвестно, но практическая выгода налицо. Вдобавок к стандартному комбинированию оружия, приклеенный к тесаку магический камень наделит его волшебной силой, а настоянное на травах зелье и вовсе превратит обычный клинок в уникальный инструмент. Магия, в свою очередь, тоже работает по составному принципу, позволяя сваливать в одну кучу несколько заклинаний. Пуп Земли Вдоволь позабавившись с конструкторами, "прокачав" персонажа и насмотревшись на батальные сцены, любой искатель приключений захочет посвятить какое-то время занимательным странствиям. Вот тут-то и встанет вопрос, как проскочить мимо кровожадных обитателей пасторальных долин. Лошадь, увы, в этом деле не помощник — она на удивление неповоротлива и ненадежна, то и дело "спотыкается" и застревает в кустах, превращая конные прогулки в развлечение для мазохистов. А неуклюжая попытка встретить врага верхом на скакуне даже их повергнет в уныние. Магом традиционно быть интереснее, чем воином Впрочем, по части неуклюжести лошади не одиноки — ноги заплетаются практически у всех местных жителей. Некоторые персонажи даже проваливаются в стены, застревая в них намертво, или ходят по воздуху. Соображают они ничуть не лучше, чем двигаются: то и дело лезут на рожон и скрываются в неизвестном направлении, что порой доставляет немало хлопот. Абстрактное сострадание тут не при чем. Просто ключевую для сюжета фигуру, реши та героически погибнуть в бою, воскресить не удастся — придется переигрывать сцену. И это при условии, что события развиваются без того излишне неторопливо. Многочисленные недоработки, лезущие изо всех щелей, отчасти компенсирует пресловутая свобода. Герой действительно волен брести в любом направлении, а от его действий и в самом деле зависят судьбы окружающих. Можно даже поучаствовать в отражении атаки на город или, наоборот, помочь нападающим, хотя в подобных примерах нет ровным счетом ничего уникального. Как ни крути, творению польской студии отчаянно недостает оригинальности. Застрять в такой тоскливой вселенной можно на неделю-другую — не больше.

Это статья опубликована на сайте: http://www.im-gamer.com
Ссылка на эту статью: http://www.im-gamer.com/index.php?name=News&file=article&sid=157